ゲームセンター経営は完全な斜陽ビジネスであり、投資対象として適していない

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私が絶対に投資しないと決めているのは斜陽ビジネスです。

最近斜陽になったビジネスと言えば太陽光が有名ですが、ゲームセンター経営も完全な斜陽ビジネスであると私は分析しています。

はっきり言って将来性のないビジネスに投資する価値はないため、太陽光関連産業やゲームセンター(略すとゲーセンと言う)には投資しないようにしています。

そもそもゲーセンは本当に斜陽になってしまったのでしょうか?


出典 http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/578/

上記の画像はゲーセンを展開している主要7企業の売上高推移ですが、ご覧の通り年々売上高が低下していることが分かります。

ゲーセンの王者と言えば東証一部に上場しているセガサミーホールディングス (6460)が有名ですが、セガサミーホールディングスの決算を分析してもゲーセンの先行きは暗いとしか言いようがありません。

セガサミーホールディングスの2015年通期決算の純利益はマイナス112億5800万円。アミューズメント施設事業は9億4600万円の営業赤字を出しており、どこをどう見てもセガサミーホールディングスのゲーセン運営が上手くいっていないのは明白です。

正直に申し上げますが、私はもうゲーセン経営は無理だと思っています。

少なくとも再成長する期待は皆無だと判断しています。これはセガサミーホールディングスに限った話ではなく、「ゲーセンそのものが斜陽であり、今後も需要が低下していく」と分析しています。

勿論、いくつかの理由が存在します。

ます一つ目にゲーセンの必要性が薄れたことが大きいでしょう。

昔はゲーセンが流行っていましたが、それはゲーセン特有の楽しみ方が存在したからです。昔の家庭用ゲームは一人で楽しむことに特化しており、ゲーセンで遊べるゲームが家庭用ゲームとして販売されていないことも多かったのです。

友達や知り合いとみんなでワイワイ楽しみたければ、ゲーセンに行くのが一般的でした。

また、ゲーセンで遊んでいると知らない人と対戦することができ、それもゲーセン人気を高めていた理由であったのは間違いないでしょう。

しかし、今はどうでしょうか?

家庭用ゲームが発展し、今や自宅でも他人とゲームを楽しむことができるようになりました。PS3などで本格的に導入されたオンライン機能が結果的にゲーセンの首を絞めたのは皮肉としか言いようがないでしょう。

ゲーセン特有の魅力は「みんなでワイワイ遊べる」というものでしたが、もうその魅力は差別化ではなくなってしまったのです。家庭用ゲーム機の発展によって多くの人がオンラインゲームを楽しめるようになった今、他人とゲームをする目的でゲーセンに足を運ぶユーザーは低下するのが必然だと分析することができます。

正直に言って今のゲーセンは魅力がないんですよ。

ただでさえ差別化が難しい業界でゲーセン経営会社が取った策は酷いものでした。

アーケードゲームを置いても家庭用ゲームに負けるから、カードゲームやコインゲームなどを置きまくる。結果的に昔から人気を獲得していたアーケードゲームの数はどんどん少なくなり、ゲーセン人口は減り続けるばかりです。

確かにゲーセンを経営する側から考えれば、「家庭用ゲームと変わらないアーケードゲームを置いても儲からない(しかも今はオンライン機能も実施されているからゲーセン特有の強みを発揮できない)」と判断するのは仕方ないのですが、コインゲームやカードゲームばかりに流れていってしまっていることが新規ユーザーを取り込めない原因であるのは間違いありません。

率直に言うとゲーセンは何の差別化要素もないのですね。

家庭用ゲーム機と比較したゲーセンの差別化要素はコインゲームや音楽ゲームです。

コインゲームは家庭用ゲームで遊ぶことができません。音楽ゲームは家庭用ゲームでもプレイすることが可能ですが、ゲーセンの音楽ゲームは「プレイ用の専用機械」が置いてあるので家で遊ぶのと楽しさや操作感が違うのですね。


出典 www.4gamer.net

上記の画像はゲーセンに置いてある『初音ミク Project DIVA』という名前のゲームの専用機械です。このゲームは音ゲーと呼ばれているものであり、一般的に音ゲーはゲーセンに専用機械が置いてあることが多いのですね。(太鼓の達人などもそうです)

音ゲーの専用機械は個人で買うのがとても難しく、場所も取ってしまうので「専用の機械で音ゲーを楽しみたければゲーセンに行くしかない」のです。

そのため、そういう意味ではゲーセンは利点を保っていると言えるでしょう。

後はプリクラやクレーンゲームなどが家庭用ゲームにはない差別化要素になりますが、どこのゲーセンもプリクラやクレーンゲームを置いているので「同業との差別化はほとんどできていない」のが現状になります。

次に、格闘ゲームの斜陽化もゲーセン経営の厳しさに拍車をかけている要素だと分析しています。


出典 canonsnk.blog69.fc2.com

格闘ゲームは一時期と比較して人気が落ちてしまっているジャンルですが、「格闘ゲームの衰退」もゲーセン経営に悪影響を及ぼしています。

が、私が注目したいのはそんなところではなく、「そもそも家庭用の格闘ゲームとゲーセンの格闘ゲームの差が全くない」というのが問題なのです。

昔は知らない人と対戦したければゲーセンに行って格闘ゲームをプレイする必要がありましたが、今はそんなことをしなくても良いのです。

PS3で格闘ゲームを買ったら大抵の場合オンライン機能がついているので、わざわざゲーセンに行って100円払って格闘ゲームをプレイする意味が本当になくなったんですよ。

コアなゲーマーだったら腕試しという意味でゲーセンに行くことも多々ありますが、問題なのは初心者です。初心者ゲーマーだったら一度購入したら無料でプレイできる家庭用で格闘ゲームを楽しむでしょう。

結局格闘ゲームは、「ゲーセンで初心者を取り入れる要素が皆無であり、なんの差別化もできていないから上級者しか受け付けない」という状況に陥っているのです。

これじゃあ新規開拓なんてできるわけがありませんよね。

だから最近のゲーセンは皆クレーンゲームやコインゲーム、カードゲームなどに移行しているのです。アーケードゲームを置くことが少なくなっているのも、「家庭用ゲーム機にパイを取られてしまう」という懐事情があるからです。

そもそもゲーセンの一番の魅力は「知らない人とゲームをプレイできることだった」のですが、もうその利点は家庭用ゲーム機にオンライン機能がついたことによって完全に消失してしまったのですね。

「いや、リアルで遊ぶ感覚とオンラインは違う」と述べる人もいらっしゃいますが、やっぱりそれは少数派なんですよ。その意見が正しいとしても多くの人は一度購入したら無料で楽しめる家庭用オンラインゲームをプレイします。もしくはソーシャルゲームや無料オンラインゲームなどで遊びます。

結局、何ら差別化戦略も取れず月々のランニングコストも非常に高いゲーセン(電気代や人件費、新規ゲームの導入費など)は完全にオワコンなんですね。

ゲーセンは間違いなく今以上に廃れ、市場のパイを狭めていくと私は予測しています。

消費税増税によって黒字を出しにくくなったのも痛手ですが、「根本的に一番の強みが消え、何の差別化戦略も取れないゲーセンは斜陽産業」としか言いようがないのです。

だから私はゲーセンを展開している会社の株は買いません。

どう考えてもゲーセン業界が辿る道は一つだと決まっているからです。


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