マーベラス(7844)がリリースした『俺タワー』はヒットするのか?

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東証1部に上場しているマーベラス(7844)が『俺タワー』というゲームをリリースしました。


出典 kannkore.com

DMM.comとマーベラスがタッグを組んでリリースした俺タワーというゲームですが、俺タワーはマーベラスを代表するソーシャルゲームになることができるのでしょうか?

俺タワーとは、「工具やトラックなどを擬人化したゲーム」で、自分だけのタワーを作れるという特徴があります。

何を言っているのか分からない人も多いと思うので、俺タワーの説明文を引用させて頂きます。

 

 

 

ここから引用↓

「オヤカタ」として俺だけの魔塔(タワー)を作れ!
DMM.comが株式会社マーベラスと組んで全く新しい「塔建設RPG」をリリースします。
その名は「俺タワー ~Over Legend Endless Tower~」!!
2014年9月2日12時、いよいよサービスを開始します。

王国からの勅命に従って魔塔建築士=オヤカタとなり、工具や重機をモチーフとした建姫(けんき)たちとともに巨大な魔塔を建設していきましょう!

まずはさまざまな資材を使って着工しよう!
プレイヤーは魔塔建築士であり、直接自分の手で魔塔を建てることができません。
塔の建築現場ではあくまで「オヤカタ」として、建姫を適材適所に配置し、資材を使って様々なフロアを建築して魔塔を高くしていきましょう。
現場では、「テモットさん」と呼ばれるホムンクルス達がいそいそと作業中!
資材を作ったり備蓄したり、休憩所や浴場など様々なフロアを建築できる。
フロアを増築するとランクアップ!ランクアップすると建物にも変化が・・・?
資材集めに必要なフロアの他に、建姫を癒す休憩所や浴場も…。

エリアを牛耳るボスを倒して、資材や捕われた建姫を救い出せ!
ここまで引用↑

出典 http://sankei.jp.msn.com/economy/news/140829/prl14082918480159-n1.htm

 

要するに「擬人化した工具の女の子たちを活用して自分だけの魔塔を作り、魔塔がどれだけ高く建設されるかを競う」のがゲームの基本になります。「やりこみ要素」を重視するプレイヤーに狙いを定めていると分析しました。

 

「また擬人化ソーシャルゲームか……」と思ったのですが、実際にプレイしないと面白さは分かりません。

というわけで実際に遊んでみました。


上記の画像は私がプレイしたときのデータになるのですが、ご覧の通り俺タワーというゲームは「工具の擬人化キャラを通じてRPGを楽しむことができる」のがウリです。

魔塔を建造しつつ、女の子を探索エリアに連れて行って「擬人化キャラを育てる楽しみ」も与えているのが俺タワーの面白さになります。

 

うーん……。

 

私はプレイしている間、「これ、面白いのか? これ面白いのか?」と考えながらずっとゲームをしていましたが、意外と面白かったです。

ところどころ艦これ要素もあるのですが、「擬人化キャラを活用して自分だけの高い塔を建造する」という要素は他のゲームにはない新要素ですし、内政ゲームが好きな人と相性が良いと感じました。

ゲームなので合う合わないはあると思いますが、私は「意外にアリなんじゃないか?」という感想を抱いたのです。俺タワーはやりこみ要素に長けており、「建姫」を育てたい人のニーズを上手く満たすことができているのが長所です。

 

ただ、ビジネスモデルを分析すると、俺タワーは非常に課金要素が少ないと感じました。


『燃料コンテナ』や『食料コンテナ』などの課金アイテムを購入すると、ゲームをテンポ良く進めることはできるのですが、俺タワーは「課金しなくても全然問題ないゲームシステム」になっているので課金する要素が非常に少ないのが特徴的なのですね。

 

俺タワーは艦これの成功要素をしっかり意識しているなと感じました。

 

早期の利益だけを追い求めるのであれば「課金要素」はしっかり用意した方が良いです。

しかし、艦これがここまで大ヒットすることができたのは、「最初は課金要素を薄くして、課金に疲れたユーザーたちを取り込む」という効果を発揮したからです。

俺タワーも課金要素が非常に少なく、「艦これと同じようにゲーム自体を楽しんで頂き、クチコミ効果を通じて新規客をどんどん呼び寄せる」というビジネスモデルになっていると分析しています。

 

「うわっ! これめっちゃおもしれぇ!!! 俺タワーって…………最高!!!!」という面白さはないのですが、こつこつゲームを進めていくことによって魔塔を建造する楽しさが実感できるゲームです。

 

意外と良い感じにゲームが仕上がっているため、俺タワーはそこそこ流行る可能性があると見ています。

 

で、問題は流行った後なんですよ。

 

マーベラスという会社はソーシャルゲームだけを製作しているのではなく、「アニメを活用してDVDやゲームなどを販売して利益を得ている」のが特徴的です。

利益額は安定していないのですが、「幅広い作品を取り扱って利益を上げている」のはマーベラス最大の強みであり、保有しているコンテンツを様々な形で有機的に展開することが可能です。

例えば俺タワーは課金要素が少ないので「ゲーム自体の収入」に期待するのは酷だと思いますが、「派生型収入」を狙うのはいかがでしょうか?

 

俺タワーがヒットしたら「DVD、キャラグッズ」などを販売して利益を得ることができますし、コンビニなどとコラボして版権収入を確保することも可能です。

更に言えば工具の擬人化というのは「俺タワー独自の強み」であるため、工具メーカーと協力してタイアップ商品を出したり、工具メーカーの広告塔として建姫を利用したりするというプランも考えられます。

 

「俺タワーはゲーム自体の収入だけを狙うのではなく、派生型ビジネスを通じて総合的に利益を獲得する」という戦略があるのではないでしょうか。もしこれが正しいとすれば、様々なコンテンツを制作しているマーベラスらしい理に適った戦略になります。

 

「建姫が可愛いから流行る!」という意見もありますが、可愛さだけを基準にするのは危険です。可愛いキャラを使えばゲームが流行るのであれば、大多数のソーシャルゲームは大ヒットしています。

 

投資家である我々が注目しなければいけないのは「ゲームの収益構造」です。

 

そもそもゲームが流行らないと収益を語る意味がないのですが、俺タワーは普通に面白いゲームで「育成派プレイヤーを虜にする魅力」が確実に存在するため、キャラに愛着が湧く可能性も高いです。

擬人化ソーシャルゲームというのは「キャラクタービジネス」だと思っており、いかにキャラクターを活用したビジネスモデルを築けるかがカギだと考えています。

 

先程も解説した通り、「俺タワーというゲームが流行れば多角的にビジネスを展開することが可能」なので、課金要素を薄めて新規ユーザーを集めまくる戦略を実施しているのは良策だと思っています。

 

マーベラスは艦これの成功要素をよく分析しているなと関心しました。

 

俺タワー効果を発揮したマーベラスは本日、40円高(+3.21%)を達成して株価を1285円まで引き上げています。


 

俺タワーを見たときは「また差別化に成功していない擬人化ゲームかよ!」と思ったのですが、意外や意外に俺タワーは「自分だけの塔が作れる」という差別化に成功しているのです。

しかもこの差別化要素は「内政好きなプレイヤー」を取り込める要素があり、「RPG+塔の建造」という2つの要素を組み合わせた俺タワーは良い感じに独自の面白さを発揮しているのです。

俺タワーが大ヒットすればマーベラスの株価も今以上に向上することが予測されます。


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